Qual é o papel de um diretor criativo? Humberto Rodrigues joga luz nos bastidores da profissão

Na Headscon Acre, artista do estúdio Petit Fabrik revelou como transforma ideias desordenadas em mundos inteiros jogáveis

Por José Elias Rodolfo, da Agência Collab na Headscon Acre

 

Uma plateia silenciosa, que ainda acordava após a maratona do primeiro dia de Headscon Acre 2025, ouviu de Humberto Rodrigues algo que raramente aparece de forma tão clara no vocabulário da indústria de videogames: “Direção criativa é quando alguém precisa oferecer uma visão, e todo mundo decide confiar nela”.

A fala aconteceu na palestra “Game+Arte: O Poder da Direção Criativa”, realizada na manhã da quarta-feira (19), e serviu como ponto de partida para um mergulho técnico sobre como um jogo nasce, cresce e aprende a se sustentar.

Nascido em Parintins (AM) e atual diretor criativo do estúdio amazonense Petit Fabrik, Humberto conduziu uma apresentação que costurou três décadas de formação pessoal, técnica e cultural: a infância com um Mega Drive, improvisando sonhos no Norte do país; a formação em design e animação; a passagem pela escola francesa Gobelins; e a construção de um estúdio brasileiro de currículo invejável, que assina jogos próprios e licenciados para marcas como Nickelodeon, DreamWorks e Zag Heroes.

Ao longo da palestra, ele detalhou a espinha dorsal que guia sua equipe, garantindo que a direção de arte não seja apenas “enfeite”. Segundo ele, tudo (mecânica, lore, paleta, personagem, UI, narrativa) gira ao redor de uma frase que repetiu como um mantra: “Gameplay é a verdade”.

Humberto explicou que a figura do diretor criativo nos games ainda é mal compreendida no Brasil. Não é a pessoa “que manda na arte”, nem “quem tem grandes ideias”. É, antes de tudo, a pessoa que decide a visão, defende a visão e dá segurança para que a equipe construa ao redor dela.

Para isso, cada decisão visual precisa conversar com três pilares: escopo (quantificar tudo, número de personagens, mundos, inimigos, cutscenes, minutos de animação, efeitos, interfaces), mecânicas (determinar o que o jogador faz, sente e descobre em cada fase) e história (narrativa macro e micro “que colora, mas nunca engessa o gameplay”).

 

A palestra de Humberto Rodrigues na Headscon Acre foi assistida por uma multidão de estudantes do Ensino Médio. (Divulgação/Headscon)

 

A partir desses três vértices, nasce o “triângulo” que Humberto repete como fundamento: lore → arte → mecânicas → gameplay. Um alimenta o outro. Nenhum existe sozinho.

O processo de fabricação de um jogo, segundo ele, segue um ciclo rigoroso:

  • Pré-produção (ideation, proof of concept)
  • Produção (prototipagem, arte-final, mecânicas, level design)
  • Pós-produção (polimento, QA, otimização e certificações por plataforma)


A cada etapa, o jogo “renasce”:  primeiro, como um “boneco de madeira”, depois como um “boneco pintado” e, ao final, como “uma criatura viva”.

Um dos trechos mais interessantes da apresentação foi quando Humberto descreveu o “teste cego”, que consiste em “trancar” uma pessoa em uma sala, colocar o jogo na sua frente e observar, sem intervir.

“É aí que o jogo mostra quem realmente é. Não é o que você diz que é”, brincou. “Direção criativa é aceitar que suas ideias serão destruídas e reconstruídas melhores”.

 

A arte pode mudar vidas

O diretor de arte revelou que só compreendeu a força de trabalhar com audiovisual ao produzir uma campanha em animação para estimular a doação de órgãos. Semanas depois do lançamento, ficou sabendo que o trabalho motivou uma família a autorizar a doação de um ente querido. “Foi quando eu percebi que arte, quando existe no mundo, muda vidas”, disse.

Ao encerrar, o palestrante deixou uma frase simples, mas decisiva para quem sonha trabalhar no segmento: “Não existe um jeito certo de se fazer jogos, mas existe um jeito certo de fazer o seu jogo”.

No auditório do Sesc Bosque, a sensação foi unânime de que ouvir Humberto Rodrigues foi uma prova de que a Amazônia não apenas exporta lendas, mas também uma visão de mundo – uma visão extremamente técnica, profundamente sensível e surpreendentemente contemporânea.

Como o próprio Humberto tão bem demonstrou, não existe direção criativa mais soberana que aquela que nasce da própria terra onde se joga pela primeira vez.